Citace:
Sprites by sa dalo urobiť na papier/bmp mriežky (PDF by sa vytlačili resp bmp rozposlal). A tak by sa ľahko preniesli medzi platformamy...
...
Keďže grafika by bola v mriežke značenie ako šach pre každý bod. Mohlo by robiť aj viac grafikou.
Stačilo by len oskenovať a doplniť. Potom by sa naraz kreslili na rôzných platformách.
Úplná hovadina IMHO.
Vůbec nezohledňuje grafická specifika platforem - např. proporce pixelu (výška a šířka na většině platforem není 1:1, navíc v barevnějších módech na spoustě platforem dochází ke zvětšování pixelů v jedné nebo obou osách - např. Amstrad v 16 barvách má pixel ve velikosti 1x4 pixely z monochrom režimu.
Podobným přenosem grafiky mezi platformami pak vznikaly vždy hovadiny - například na ZX Spectru Storm, který úplně hovadsky přenáší 2x1 "pixely" z Amstradu, nebo Spy vs Spy, který opět přináší do šířky roztažené pixely (snad po konverzi z Atari).
Nehledě na další specifika, kdy na větčině osmibitů není chunky režim (co bod, to samostatné kódování barvy), ale je třeba přizpůsobit se atributům (pak vznikají nezdůvodnitelné blbosti, jako je Space Gun pro Amstrad 6128 Plus, která v paletě 4096 barev má nemaskované(!) sprity zarovnané na matici 8x8 bodů podle předlohy ze ZX Spectra.
Navíc některé platformy využívají dobrodiní třeba HW spritů nebo HW scrollingu, které jiné platformy nemají, nehledě na to, že i tady existují omezení (třeba u Amstradu Plus 16 barevných spritů, Commodore 64 8 spritů, u Atari jednobarevné P/M grafiky). (A i 16 spritů u Amstardu Plus bylo považováno za omezení, kvůli kterému dopadlo špatně pár her - Copter 271, Robocop 2, Dick Tracy, ...).
Úspěšný přenos hry nebo programu mezi osmibity je právě kvůli tomu víc než jen úpravou grafiky nebo portováním programu - často se to musí předělat zcela.
A minulost to podle mne naprosto jasně ukazuje (viz třeba skvělé R-Type na ZX Spectru, a jeho zoufalá konverze pro MSX nebo Amstrad CPC, kde se v poslední době snaží převést R-Type znovu a lépe).