Ve skutecnosti neni potreba vlastne nic u ZX her upravovat, protoze SAM je se ZX48 kompatibilni. Ale SAM ma navic dalsi graficke mody a palety barev, tak me napada, ze by se toho dalo dobre vyuzit. Graficke rutiny v ZX hrach se daji presmerovat na nove rutiny, ktere budou pracovat v jinem grafickem modu a s jinou paletou barev. Upravit takovymto zpusobem hry s maskovanym sprajtem ala RENEGADE by nebylo vzdy az tak jednoduche, ale pro zacatek by stacilo patchnout neco ve stylu LASER SQUAD, LORD OF CHAOS a podobne hry s vesmes statickou grafikou. Z tech s maskovanymi sprajty bych typoval HERO QUEST 1,2. Nejake rychlejsi akcni hry se scrolovanim obrazovky bych videl rad, ale pri rychlosti procesoru 6MHz(realna rychlost 4.8MHz) a 3.5x vetsim objemu dat ve videoram (rezim 256x192 / barevne pixely bez atributoveho omezeni) by doslo k celkovemu zpomaleni hry. Podobne byla upravena na SAMa hra ESCAPE FROM THE PLANET OF THE ROBON MONSTERS:
http://www.worldofsam.org/node/34Uvodni loading screen byva nejjednodussi, zde se muzeme vyblbnout i s prubezne menenou paletou barev.
Nektere intra ve hre si zachovaly ZX grafiku, snad jen ramecek dole je v jinem grafickem modu. Na SAM COUPE lze za predpokladu, ze je neustale povolene preruseni, prepinat na presne danych mikroradcich obrazu graficke mody a cele videoramky nebo barvy. Timto zpusobem dosahneme presne toho efektu, jaky vidite na nasledujicim obrazku. Po hlavnim preruseni se prepne hra do ZX grafickeho modu, a nastavi si, aby doslo k dalsimu preruseni presne v momentu, kdyz TV paprsek dosahne na spodni tretinu obrazovky. Rutina preruseni si umi zdetekovat ze jde o preruseni v obraze a prepne si na graficky mod 4 (bez pixelu a s jinou paletou barev).
Ve hre je kompletni grafika prekreslena do MODU4, kde ovsem hraci plocha zabira 3.5x vice pameti.
Pro porovnani original verze ze ZX Spectra:
Na SAM COUPE je rychlost hry slusna, ale jen v pripade, ze v obrazovce nejsou ostatni animovane sprajty, pak dojde ke zpomaleni rekl bych na 50%.
Tento typ her proste neni az tak vhodny k prevodu na graficky MOD 4. Aby to ale nevypadalo, ze SAM COUPE chudak nestiha poradne obluhovat vlastni videoramku, tak zde mame jeste dalsi mody, jako treba HW multicolor. V tomto rezimu je 6144 bajtu pixelove casti jako na ZX, s tim rozdilem, ze mikroradky obrazu jsou adresovane pekne linearne odshora dolu. Pak nasleduje 2048 bajtu nevyuzite misto a pak dalsich 6144 bajtu atributu (kazdy atribut je siroky 8 pixelu jako na ZX, akorat ma vysku jeden pixel). Kazdemu pixelovemu bajtu odpovida jeden atributovy bajt, ktery lezi na stejne adrese + 8192. Pocitace TIMEX to maji podobne az na to, ze je graficka i atributova cast nelinearni. Sam ma tento multicolor rezim znaceny jako MOD 2. Zabira jen dvojnasobek dat oproti ZX rezimu(MOD 1) a pracuje se s min docela rychle. Ve vsech rezimech lze menit paletu barev. Poslednim rezimem je barevny hi-res 512x192, kde ma kazdy pixel jednu ze 4 barev (volitelne). Objem jedne videoram je pro hi-res 24kB, stejne jako v MOD4. Pro hry se tento mod prilis nehodi, ikdyz mozna by diky jemnemu rozliseni byla detailne prokreslena grafika sprajtu.
SAM COUPE ma procesor na 6MHz, ale realne mezi jen na 4.8MHz, protoze ho brzdi ULA pristupem do videoram. V dobe, kdy ULA na TV kresli oblast borderu, jede CPU na plny vykon 6.0MHz. A jeste ma v zaloze jednu vychytavku. Pokud hra bezi treba v MODu 4 a chceme kdykoli dosahnout plneho vykonu, lze ULE vypnout obraz (na TV se to objevi jako cerna plocha). Napriklad kdyby mela hra bezet jen v hornich dvou tretinach obrazu, klidne od spodni tretiny vypneme obraz a zapneme tak turbo, kdy CPU muzeme nechat frcet na plny vykon az do doby, nez se zacne kreslit obrazovka(prvni tretina). Dalsiho zrychleni se da dosahnout i bez vypnuti obrazu a to pripojenim externiho ramdisku. Ramdisk je externi pamet 1MB ram strankovatelna po 16kB blocich a klidne i jako u ZX128 v poslednich 16kB. Pripojeny ramdisk je viditelny jako rychla ramka od adresy 32768 do 65535. Kdyz CPU bezi v teto ramce, ULA ho nebrzdi. Pouze v pripade, ze CPU saha do spodnich 32kB adresoveho prostoru, pak ULA musi procesor brzdit. I tak je ale rychlost vyssi, protoze samotne nacteni instrukce z externi ram je na 6MHz a kdyz instukce pracuje s videoram, ula CPU jen trochu pribrzdi.