OldComp.cz
http://oldcomp.cz/

Jak fungují závodní enginy na retroplatformách
http://oldcomp.cz/viewtopic.php?f=113&t=8302
Stránka 11

Autor:  ctirad [ 12.02.2020, 14:30 ]
Předmět příspěvku:  Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Hry jsem nikdy neprogramoval a chtěl bych si udělat obrázek o tom, jak se řešily závodní hry na retrostrojích s omezenými zdroji. U moderních platforem hromadou výkonu a GPU je to asi jasné, tam to bude všechno jako 3D model a příslušný engine. Ale jak se takové věci řeší nejmenších strojů?

Autor:  Panda38 [ 12.02.2020, 14:38 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Podklad - zelený obdélník jako travnatá plocha. Přes něj silnice = šedé linky s rúznou délkou, posuvem X se silnice kroutí. Auto jako 2D obrázky ve 3 směrech natočení, ostatní auta 2D obrázky v pár velikostech. Objekty terénu jako 2D obrázky v např. 3 velikostech, jen se vykreslující přes trávu v různých místech. Nahoře nad terénem je pozadí - hory, což je 2D obrázek vykreslovaný opakovaně dokola (skrolování), jeho X posouváním se vytváří dojem otáčení kamery.

Podobně jednoduchá hra byla "Zoom", raketka prolétající mezi sloupy v 3D pohledu. 3D terén byla jednobarevná plocha, přes kterou se vykreslovalo několik horizontálních čar, které se postupně posouvaly k hráči (= dolů). Směrem k dolnímu okraji se rozteč mezi nimi zvětšovala a tím se vytvářel dobrý dojem 3D prostoru.

Autor:  Czech Human [ 12.02.2020, 14:40 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Velmi dobře je to v praxi vidět třeba na hře GPMOTO od Accolade, byť ta už je pro PC a DOS.

Autor:  misticjoe [ 12.02.2020, 17:47 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

No dobře je to vidět i na rokouskované grafice k Lotus Turbo Challenge pro Amigu. Existují stránky, na kterých redaktor rozebírá, jak které hry byly dělány a jaké používaly programátoři triky. Jen to teď bohužel nemůžu najít. Možná si někdo jiný na to samé vzpomene a postne link.

Autor:  ctirad [ 12.02.2020, 17:56 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Panda38 píše:
Podklad - zelený obdélník jako travnatá plocha. Přes něj silnice = šedé linky s rúznou délkou, posuvem X se silnice kroutí. Auto jako 2D obrázky ve 3 směrech natočení, ostatní auta 2D obrázky v pár velikostech.


Jasně, to jak se ten obraz skládá je celkem jasné. Ale mě šlo spíš o to, jak je definovaná ta trať a co má být kolem, jestli je to nějaké 2d pole s půdorysem, kde má silnice, objekty a hráč(i) nějaké definované souřadnice a tudíž se z toho dělá nějaká triviální 3D projekce nebo je silnice definovaná jako nějaké segmentované pole, které se "postrkuje" směrem k hráči nebo něco ještě plně jiného?

Autor:  baktra [ 12.02.2020, 18:12 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Tak to může být různé.

Třeba u Pole Position pro 8bitové Atari je trať v podstatě jednorozměrné pole.

Každý element pole definuje segment trati takto: délka úseku, ostrost zatáčky, směr zatáčky.
Tak se dá celkem lacino uložit i složitý okruh. Takový "okruh" může končit i jinde než začínal, různě se křížit a hernímu enginu to nevadí. Samozřejmě takový engine nedovoluje otočení do protisměru.

Hezky je to vidět u programu Pole Position Race Designer: http://atarionline.pl/v01/index.php?ct=katalog&sub=P&tg=Pole%20Position%20Race%20Designer%20v3.01#Pole%20Position%20Race%20Designer%20v3.01

To je celkem jednoduchý příklad. V elementu takového pole mohou být další indikátory - tabule, překážky na silnici, stoupání/klesání, svodidla.
Na podobném principu nejspíš fungují hry ze série Lotus.

U hry Rally Speedway (to je závodění z ptačí perspektivy) je to zase skutečně dvourozměrné pole a každý element určuje co na daném místě je. V takovém herním světě se pak dá naprosto volně pohybovat. Svět je cyklický, jedeme-li pořád na západ, objevíme se na východě.

Autor:  Antony/DTA [ 12.02.2020, 19:32 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

misticjoe píše:
No dobře je to vidět i na rokouskované grafice k Lotus Turbo Challenge pro Amigu. Existují stránky, na kterých redaktor rozebírá, jak které hry byly dělány a jaké používaly programátoři triky. Jen to teď bohužel nemůžu najít. Možná si někdo jiný na to samé vzpomene a postne link.

Možno toto:
https://codetapper.com/

Autor:  dex [ 12.02.2020, 19:45 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Nebo tady, velmi pěkné (hlavně stran dráhy, méně řeší auta a stromy):
http://www.extentofthejam.com/pseudo/

Autor:  Panda38 [ 12.02.2020, 20:27 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

U hodně jednoduchých her se mapa ani neřeší. Pro trať a objekty se použije pseudo-generátor náhody (s opakovatelnou posloupností). Výchozí číslo udává typ trati. Od aktuálního čísla z generátoru se odvodí typ zatáčky i okolní objekty.

Autor:  zxcygnus [ 12.02.2020, 20:46 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Docela by mě zajímalo do které "kategorie" patří Spektrácké hry (resp. jak jsou řešené), jako třeba
Sito Pons 500 (https://www.youtube.com/watch?v=SWhXlDRdUCg)
Hard Drivin' (https://www.youtube.com/watch?v=JHGkHlmebbo)
Turbo Esprit (https://www.youtube.com/watch?v=OtHQNzPugdA) - je to ještě "závodní" hra?

Kdybys chtěl něco z toho disassemblovat a opravdu zkoumat do hloubky, tak bys mohl mít šanci s 4k Race Refueled+, která má pouhé 4kB - někdy kolem roku 2006 jsem se o to velmi zlehka pokusil, takže mám pár souborů s poznámkami, ale nedostal jsem se dál než k hrubému zdokumentování, kde je kód, sprity, data...

https://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^4K+Race+Refueled%2b$&pub=^Paolo+Ferraris$&loadpics=1
video https://www.youtube.com/watch?v=VJ8kCZY6ihU

Výhodou téhle hry je, že je malá a obsahuje opravdu jen to nezbytné minimum. Na druhou stranu, na poměry osmibitů je velmi pěkně plynulá.

Autor:  ctirad [ 12.02.2020, 21:33 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Myslel jsem právě ty hry z vlastního pohledu, jako 4k Race Refueled+, Pole position nebo Out run. Prostě takové to pseudo 3D.

Nikoliv tedy 2D závody shora jako Sito Pons 500, Rally Speedway nebo Supercars, případně isometrické, kde se jen scroluje obrázkem.
A rovněž ne Hard Drivin nebo Stunt Car Racer, což už vypadá jako plnotučné vektorové 3D.

Každopádně díky všem za tipy a linky.

Autor:  Jiiira [ 13.02.2020, 10:29 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

ctirad píše:
Myslel jsem právě ty hry z vlastního pohledu, jako 4k Race Refueled+, Pole position nebo Out run. Prostě takové to pseudo 3D.
Ještě by stálo za to vědět (alespoň mě by to zajímalo ;) ), jak je dělané takové to mírné zvlnění trati nahoru a dolů - to myslím uměl už stařičký Chequered Flag na Spectru...

Autor:  dex [ 13.02.2020, 10:50 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

Jiiira píše:
jak je dělané takové to mírné zvlnění trati nahoru a dolů

To už je v tom mém odkazu.

Autor:  Jiiira [ 17.02.2020, 10:05 ]
Předmět příspěvku:  Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách

dex píše:
Jiiira píše:
jak je dělané takové to mírné zvlnění trati nahoru a dolů
To už je v tom mém odkazu.
Koukám na to, díky :thumbup:

Stránka 11 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/