OldComp.cz http://oldcomp.cz/ |
|
Jak fungují závodní enginy na retroplatformách http://oldcomp.cz/viewtopic.php?f=113&t=8302 |
Stránka 1 z 1 |
Autor: | ctirad [ 12.02.2020, 14:30 ] |
Předmět příspěvku: | Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Hry jsem nikdy neprogramoval a chtěl bych si udělat obrázek o tom, jak se řešily závodní hry na retrostrojích s omezenými zdroji. U moderních platforem hromadou výkonu a GPU je to asi jasné, tam to bude všechno jako 3D model a příslušný engine. Ale jak se takové věci řeší nejmenších strojů? |
Autor: | Panda38 [ 12.02.2020, 14:38 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Podklad - zelený obdélník jako travnatá plocha. Přes něj silnice = šedé linky s rúznou délkou, posuvem X se silnice kroutí. Auto jako 2D obrázky ve 3 směrech natočení, ostatní auta 2D obrázky v pár velikostech. Objekty terénu jako 2D obrázky v např. 3 velikostech, jen se vykreslující přes trávu v různých místech. Nahoře nad terénem je pozadí - hory, což je 2D obrázek vykreslovaný opakovaně dokola (skrolování), jeho X posouváním se vytváří dojem otáčení kamery. Podobně jednoduchá hra byla "Zoom", raketka prolétající mezi sloupy v 3D pohledu. 3D terén byla jednobarevná plocha, přes kterou se vykreslovalo několik horizontálních čar, které se postupně posouvaly k hráči (= dolů). Směrem k dolnímu okraji se rozteč mezi nimi zvětšovala a tím se vytvářel dobrý dojem 3D prostoru. |
Autor: | Czech Human [ 12.02.2020, 14:40 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Velmi dobře je to v praxi vidět třeba na hře GPMOTO od Accolade, byť ta už je pro PC a DOS. |
Autor: | misticjoe [ 12.02.2020, 17:47 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
No dobře je to vidět i na rokouskované grafice k Lotus Turbo Challenge pro Amigu. Existují stránky, na kterých redaktor rozebírá, jak které hry byly dělány a jaké používaly programátoři triky. Jen to teď bohužel nemůžu najít. Možná si někdo jiný na to samé vzpomene a postne link. |
Autor: | ctirad [ 12.02.2020, 17:56 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Panda38 píše: Podklad - zelený obdélník jako travnatá plocha. Přes něj silnice = šedé linky s rúznou délkou, posuvem X se silnice kroutí. Auto jako 2D obrázky ve 3 směrech natočení, ostatní auta 2D obrázky v pár velikostech. Jasně, to jak se ten obraz skládá je celkem jasné. Ale mě šlo spíš o to, jak je definovaná ta trať a co má být kolem, jestli je to nějaké 2d pole s půdorysem, kde má silnice, objekty a hráč(i) nějaké definované souřadnice a tudíž se z toho dělá nějaká triviální 3D projekce nebo je silnice definovaná jako nějaké segmentované pole, které se "postrkuje" směrem k hráči nebo něco ještě plně jiného? |
Autor: | baktra [ 12.02.2020, 18:12 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Tak to může být různé. Třeba u Pole Position pro 8bitové Atari je trať v podstatě jednorozměrné pole. Každý element pole definuje segment trati takto: délka úseku, ostrost zatáčky, směr zatáčky. Tak se dá celkem lacino uložit i složitý okruh. Takový "okruh" může končit i jinde než začínal, různě se křížit a hernímu enginu to nevadí. Samozřejmě takový engine nedovoluje otočení do protisměru. Hezky je to vidět u programu Pole Position Race Designer: http://atarionline.pl/v01/index.php?ct=katalog&sub=P&tg=Pole%20Position%20Race%20Designer%20v3.01#Pole%20Position%20Race%20Designer%20v3.01 To je celkem jednoduchý příklad. V elementu takového pole mohou být další indikátory - tabule, překážky na silnici, stoupání/klesání, svodidla. Na podobném principu nejspíš fungují hry ze série Lotus. U hry Rally Speedway (to je závodění z ptačí perspektivy) je to zase skutečně dvourozměrné pole a každý element určuje co na daném místě je. V takovém herním světě se pak dá naprosto volně pohybovat. Svět je cyklický, jedeme-li pořád na západ, objevíme se na východě. |
Autor: | Antony/DTA [ 12.02.2020, 19:32 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
misticjoe píše: No dobře je to vidět i na rokouskované grafice k Lotus Turbo Challenge pro Amigu. Existují stránky, na kterých redaktor rozebírá, jak které hry byly dělány a jaké používaly programátoři triky. Jen to teď bohužel nemůžu najít. Možná si někdo jiný na to samé vzpomene a postne link. Možno toto: https://codetapper.com/ |
Autor: | dex [ 12.02.2020, 19:45 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Nebo tady, velmi pěkné (hlavně stran dráhy, méně řeší auta a stromy): http://www.extentofthejam.com/pseudo/ |
Autor: | Panda38 [ 12.02.2020, 20:27 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
U hodně jednoduchých her se mapa ani neřeší. Pro trať a objekty se použije pseudo-generátor náhody (s opakovatelnou posloupností). Výchozí číslo udává typ trati. Od aktuálního čísla z generátoru se odvodí typ zatáčky i okolní objekty. |
Autor: | zxcygnus [ 12.02.2020, 20:46 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Docela by mě zajímalo do které "kategorie" patří Spektrácké hry (resp. jak jsou řešené), jako třeba Sito Pons 500 (https://www.youtube.com/watch?v=SWhXlDRdUCg) Hard Drivin' (https://www.youtube.com/watch?v=JHGkHlmebbo) Turbo Esprit (https://www.youtube.com/watch?v=OtHQNzPugdA) - je to ještě "závodní" hra? Kdybys chtěl něco z toho disassemblovat a opravdu zkoumat do hloubky, tak bys mohl mít šanci s 4k Race Refueled+, která má pouhé 4kB - někdy kolem roku 2006 jsem se o to velmi zlehka pokusil, takže mám pár souborů s poznámkami, ale nedostal jsem se dál než k hrubému zdokumentování, kde je kód, sprity, data... https://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^4K+Race+Refueled%2b$&pub=^Paolo+Ferraris$&loadpics=1 video https://www.youtube.com/watch?v=VJ8kCZY6ihU Výhodou téhle hry je, že je malá a obsahuje opravdu jen to nezbytné minimum. Na druhou stranu, na poměry osmibitů je velmi pěkně plynulá. |
Autor: | ctirad [ 12.02.2020, 21:33 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Myslel jsem právě ty hry z vlastního pohledu, jako 4k Race Refueled+, Pole position nebo Out run. Prostě takové to pseudo 3D. Nikoliv tedy 2D závody shora jako Sito Pons 500, Rally Speedway nebo Supercars, případně isometrické, kde se jen scroluje obrázkem. A rovněž ne Hard Drivin nebo Stunt Car Racer, což už vypadá jako plnotučné vektorové 3D. Každopádně díky všem za tipy a linky. |
Autor: | Jiiira [ 13.02.2020, 10:29 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
ctirad píše: Myslel jsem právě ty hry z vlastního pohledu, jako 4k Race Refueled+, Pole position nebo Out run. Prostě takové to pseudo 3D. Ještě by stálo za to vědět (alespoň mě by to zajímalo ), jak je dělané takové to mírné zvlnění trati nahoru a dolů - to myslím uměl už stařičký Chequered Flag na Spectru...
|
Autor: | dex [ 13.02.2020, 10:50 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
Jiiira píše: jak je dělané takové to mírné zvlnění trati nahoru a dolů To už je v tom mém odkazu. |
Autor: | Jiiira [ 17.02.2020, 10:05 ] |
Předmět příspěvku: | Re: Jak fungují závodní enginy na retroplatformách |
dex píše: Jiiira píše: jak je dělané takové to mírné zvlnění trati nahoru a dolů To už je v tom mém odkazu. |
Stránka 1 z 1 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |